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30/04/2017

Os games eletrônicos em busca de seu Chapplin


Escrevi que os americanos jovens estão gastando mais tempo em jogos eletrônicos do que fazendo qualquer outra coisa (ver aqui). Muitos reclamaram porque eu disse que estamos, com essa prática juvenil e agora adulta, endossando um aumento da burrice e da falta de afeto. A parte boa da reclamação é aquela que pode ser colocada na do tipo da levada adiante pelo jovem quase filósofo Paulo Francisco, meu filho. Ele é um interlocutor inteligente que me obriga a refazer meus textos.

Sua objeção central é a de que a socialização pelos jogos é uma a mais no decurso histórico. Socialização pelos games é como a socialização pelo basquetebol, disse ele, para lembrar o quanto eu gastava de tempo com isso na minha juventude. Cada geração tem seu entretenimento e algumas formam uma grande comunidade em torno de determinada situação lúdica, que tem lá a sua inteligência que talvez não seja pior nem melhor que a da geração anterior ou posterior.

Posso concordar com Paulo Francisco e ainda assim manter meu argumento central? Creio que sim.

Não sei se as gerações se igualam em entretenimentos quanto ao fator inteligência. Pode ser que sim. No meu texto eu disse que elas ficam inteligentes segundo os padrões vigentes. O lúdico atual torna essa geração certamente mais eficaz, pois atualmente o que se pede socialmente é a eficácia, mas não necessariamente a inteligência ou a disposição afetiva. Será que essa frase se sustenta? Posso estar redondamente enganado, mas não é essa a questão central do meu texto. Repito aqui a tese central, que está colada a vários outros textos da minha teoria sobre a situação contemporânea no Ocidente: trabalho e lazer se igualam e ambos são comandados pela repetição de uma forma de entretenimento que casa com o esvaziamento do sujeito ou da subjetividade, uma vez que faz o sujeito se desinibir (e, então, ser sujeito – a a autodesinibição é a condição básica da existência do sujeito) por meio de consultores que, por sua vez, ludibriam o consultado funcionando para ele como um animador de programa de TV, um personal trainer, um guru ou coisa parecida.

Essa tese tem dois lados. Positivamente podemos descrever o sujeito de modo menos inflado metafisicamente ou mesmo psicologicamente, tratando-o como rede de crenças e desejos, como faz Donald Davidson e Rorty. Negativa ou criticamente podemos descrever o arremedo de sujeito que restou para nós; trata-se da rede de crenças e desejos que se faz a partir do exterior, por consultores, ou por mecanismos eletrônicos – e nesse caso surgem os games como os novos consultores. Os mais pobres consultores. Nesse segundo lado da minha tese sigo a intuição do Peter Sloterdijk.

Não vou repetir aqui toda a argumentação da minha tese, já exposta em outros tantos textos (alguns postos neste blog) e apresentada também no programa Hora da Coruja umas duas vezes ou mais. Cabe apenas dizer que o volume de horas que a juventude gasta atualmente em jogos eletrônicos, que segundo seus próprios criadores tende a uma uniformização, não é diminuto o suficiente para que possamos dizer que se trata de algo muito diferente do que Pascal denunciou no seu tempo como a criação do “homem do Divertissement”.

Pascal dizia que bastava dar uma bola ou um coelho tanto ao rei quanto a outros homens para torna-los o que são, ou seja, pessoas incapazes de darem atenção a elas mesmas e enfrentarem a sua miséria – a miséria humana. Para a geração anterior foi dada o coelho, para a minha a bola, para a do Paulo Francisco algo que depende de uma invenção de Pascal, a matriz, mas que o praticante não sabe disso. Ele pratica e pratica e pratica. O coelho e a bola não permitem essa prática ininterrupta. E nisso reside a diferença. Aqui, no caso da prática em questão, trabalho e lazer se baseiam no mesmo esquema de apertar botões de modo a fazer o tempo não ter mais tempo. A melhor organização do tempo ainda continua sendo uma das definições de vida, e se é assim, o que está em pauta no “homem do divertissement” atual é que ele não está se divertindo no sentido de pegar um caminho diverso, ele está pegando de modo total o mesmo caminho. Se o diverso é sempre o que se pega então não é mais o diverso, é o igual. Não há no “homem do divertissement” atual o divertissement! Mas sobra a mesma incapacidade de não poder se dedicar ao “conhece-te a ti mesmo”.

Assim, os tempos contemporâneos diferem em imagem dos tempos modernos porque Chapplin não está mais fazendo os mesmos movimentos na fábrica, mas na vida.

Paulo Ghiraldelli, 57, é filósofo e autor, entre outros, de Sócrates: pensador e educador – a filosofia do “conhece-te a ti mesmo” (Cortez, 2015).

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2 Responses “Os games eletrônicos em busca de seu Chapplin”

  1. Ramiro Barbosa Grivot
    04/08/2015 at 09:36

    O videogame – isso serve, antes de tudo, para fazer a guerra.

  2. adonis
    15/07/2015 at 14:54

    Tem um livro muito bom sobre isso(e assuntos correlatos) que é do Steve B. Johnson: “Tudo que é ruim é bom pra você”.

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About Paulo Ghiraldelli

Filósofo